Tutorial de Makeus


Por Doug Mateus


Makeus é um editor de pistas para Super Mario Kart. Neste tutorial mostraremos como criar uma pista básica utilizando todas as ferramentas oferecidas pelo programa.

O Makeus é dividido em 4 menus, cada um dividido em submenus.
Para selecionar um menu utilize as teclas F1, F2, F3 e F4.
Para selecionar um submenu utilize a barra de espaço.
Utilize as teclas W, S, A, e D para se deslocar pela interface do programa e as teclas Z e X para "zoom in" e "zoom out".
Mantendo a tecla Shift pressionada as funções de direção e zoom são aumentadas.


Menu 1: Track Setting

Submenu 1: Tile Set

Utilize as teclas R e T para escolher o tipo de tile para criar sua pista (Mario Circuit, Donut Plains, Ghost Valley, Choco Island, Koopa Beach, Vanilla Lake, Bowser Castle e Rainbow Road).

Submenu 2: Starting Positions:

Defina as posições de largada clicando com o botão esquerdo do mouse onde a primeira posição irá ficar e arraste para definir a distância entre as posições pares e ímpares.
Só é possível largar para cima.


Menu 2: Track Design

Submenu 1: Manual Tile Placement

Do lado direito há uma paleta de objetos que no começo pode parecer um tanto confusa mas depois você percebe que todos os objetos estão organizados.
Ajuste o tamanho da paleta com a tecla Enter.
Com o botão esquerdo do mouse você seleciona um objeto e desenha no tile com ele.
O botão direito seleciona um tipo de elemento que ja está no tile, poupando o trabalho de procurar na paleta um objeto já utilizado.
Clicando e arrastando com o botão central do mouse você seleciona uma área retangular no tile.
A tecla Delete preenche a área selecionada com o objeto que estiver sendo utilizado.
Para copiar a área selecionada utilize a tecla C e cole com o botão esquerdo do mouse.
Pode-se girar e espelhar a área copiada com as teclas R e M.
Navegue pela paleta de objetos com as teclas T, G, F e H.


Submenu 2: Bezier Curve

Com esta opção pode-se criar preenchimentos em curva ou linha reta com maior precisão.
Use o botão esquerdo do mouse para criar uma linha e curvá-la, Ctrl + botão esquerdo cria uma nova linha.
A tecla R cria uma linha ligando o primeiro ao último ponto.
Para preencher você escolhe um objeto na paleta e aperta Enter ou o botão central do mouse.
Use o botão direito para deletar a ultima linha feita e a tecla Delete para apagar todas as linhas.
Com as teclas F e G selecione uma linha para ser reeditada.


Submenu 3: Automated Tile Placement

Utilize esta opção principalmente para gerar bordas automáticas entre diferentes tipos de "terreno".
Cada objeto do tile aparece na legenda com um caractere para selecioná-lo.
A opção "Auto" você utiliza após desenhar sua pista, para gerar as bordas, clicando com o botão esquerdo do mouse.
Utilize a opção "Range" para definir a extensão da influência automática.
Para selecionar uma área e proteger da interpretação automática utilize o botão direito do mouse.


Submenu 4: Grand Prix & TT Mode Tile Overlay Placement

Aqui você cria objetos que aparecerão no modo Grand Prix e não aparecerão no modo Time Trial do Mario Kart, como interrogações, zippers e poças de óleo.
Utilize as teclas T e V para selecionar o formato do encaixe e as teclas F e G para escolher os objetos a encaixar.
Ctrl + botão esquerdo do mouse adicionam um objeto e Delete apaga o objeto selecionado.


Menu 3: Zones

Submenu 1: Placement

Essa parte é responsável pela inteligência artificial dos chars.
Utilize Ctrl + botão esquerdo do mouse para criar uma zona e Delete para apagar um setor selecionado.
Tecle F ou G para transformar uma zona retangular em um triângulo, isso facilita nas curvas.
Com o botão esquerdo do mouse você reposiciona qualquer setor e pode alterar o tamanho usando o botão direito.
Os chars irão correr de setor em setor, por isso elas precisam estar em ordem numérica e sem espaços para cortar caminho, caso contrario a ordem das colocações é alterada.


Submenu 2: Destination Points

Após fazer os setores você precisa dar um destino aos chars.
Clique com o botão esquerdo do mouse em uma zona e leve até a próxima zona numerada.
Repita o procedimento até dar a volta na pista, onde irá destinar o último ponto ao setor de número 0.
Tecle Tab para ver a direção dos chars, quanto menor for o setor maior será a força da influência sobre eles, isso diminui a possibilidade de saírem da pista ou baterem nos muros.
Para alterar a velocidade dos setores utilize o botão direito do mouse, clicando e arrastando para cima ou para baixo.
Sem soltar esse botão aperte F para aumentar em 80 o valor da velocidade nas áreas que os chars saltarão por cima da pista em cruzamentos.


Submenu 3: Lap Indicator

Com o botão esquerdo do mouse faça um retângulo apenas no ponto da pista onde os chars irão passar para contar as voltas da corrida, não deixando espaço para cortar caminho por fora dele.
Após isso tecle F com a seta do mouse na altura do retângulo e aparecerá uma linha rosa que indica onde é a volta.


Menu 4: Objects

Submenu 1: Placement

No SMK existem objetos verticais como canos, pedras e peixes.
Cada tile tem seu tipo de objeto, que são divididos em cinco grupos contendo quatro elementos cada um.
Para adicionar um elemento utilize Ctrl + botão esquerdo do mouse.
Quando se adiciona um elemento o resto do grupo se tornará visível na corrida.


Submenu 2: Visibility

Note que há duas linhas com 6 pares de dígitos cada uma.
A linha de cima corresponde aos objetos vistos normalmente e a linha de baixo corresponde aos objetos vistos pelo retrovisor.
Os objetos são divididos em 5 grupos de 4 elementos, e começando do segundo par de dígitos, cada par corresponde a um desses grupos.
O primeiro par não se altera (e nem interfere em nada).
Cada clique que você da em um determinado par de dígitos aumenta ou diminui um setor de distância para vizualizar o objeto (use botão direito e esquerdo do mouse).
Por isso vc deve colocar os elementos de cada grupo um perto do outro, e os grupos longe uns dos outros, pois você só enxerga o próximo grupo quando sair da visibilidade do anterior.


Submenu 3: Behaviour

Aqui você escolhe como os objetos vão se comportar.
Usando R ou T você altera os valores.
Cada valor corresponde a um tipo de objeto: 0 = cano; 1 = flor; 2 = pilar; 3 = pedra; 4 = peixe; 5 = topeira.


Salvando e Compilando

Para testar sua pista conforme está sendo construída tecle F11.
O Makeus vai gerar um arquivo chamado "test.smc" que você irá copiar e colar na pasta de roms do seu emulador de SNES.
Sua pista será a primeira da Mushroom Cup.
Ele vai gerar também um arquivo chamado "stageXX.smkc", que é sua pista separada para copiar na pasta "stage".
Para compilar um jogo, ou seja, salvar cada pista em seu lugar, você utiliza Ctrl + F11, o programa gera o arquivo "comp.smc" usando as pistas salvas e copiadas na pasta "stage".
Ao terminar uma pista basta copiar o arquivo "stageXX.smkc" para a pasta "stage" e renomeá-lo, substituindo o "XX" pelo número correspondente à ordem da pista.
Para salvar as pistas como "Battle Mode" basta renomear como "stageB1", "stageB2", etc.

Dicas e Macetes:

-Apesar da ordem dos menus, deixe para definir o "Starting Positions" após ter feito ao menos o rascunho de sua pista.

-Para não precisar copiar o arquivo "test.smc" para a pasta de roms, toda hora que quiser testar, basta clicar com o botão direito nele e nas "Propriedades" definir o executável do seu emulador na opção "Abre com". A partir daí todos os arquivos ".smc" poderão ser executados normalmente.

-Para utilizar o "Submenu 3: Automated Tile Placement" construa apenas o que deseja mudar com ele, depois de utilizá-lo construa o resto da pista, pois alguns objetos que você não deseja mudar podem ser alterados, tendo que ser refeitos.

-O "Submenu 3: Automated Tile Placement" pode não compreender com perfeição sua pista e você terá que consertar manualmente alguns detalhes.

-Curvas muito bruscas fazem os chars perderem o controle. Resolva isso "amaciando" o ângulo das curvas e/ou adicionando setores extras que direcionem para o lugar certo, sempre respeitando a ordem numérica.

-No "Submenu 2: Visibility" do "Menu 4: Objects" leve a visibilidade dianteira apenas um setor além dos seus objetos correspondentes, e leve a visibilidade do retrovisor até um setor antes do próximo grupo de objetos.

-Faça sempre um backup das pistas prontas. Acidentes acontecem.


Esperamos que com essas dicas você possa criar sua própria pista para Super Mario Kart. Qualquer dúvida ou sugestão entre em contato com a gente.